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一分鐘學會Blender中的一個項目的神奇教學

今週回到介紹YouTube的題目。 如果你很懶,如果你要學3D,如果你的英文還可以,這個頻道推介給你。 https://www.youtube.com/user/mrdodobird/featured Ian Hubert最近半年上傳了一系列的一分鐘懶鬼Blender教學,簡潔而有目的性,很適合有過一點3D經驗,知道Blender的操作的朋友觀看,這系列有幾個特性: - 只需要一分鐘,很適合重覆查看 - 一次只有一個目的 - 雖然有很大的壓縮度,不過還夾有一些玩笑來調節 這系列的教學的服用方式,個人建議是在影片的主題是你想要實現的項目時才看。因為影片帶有很強的知識壓縮性,所以在需要的時候要按暫停來看清楚畫面,如果抱著手把手的心情,一分鐘所帶給你的絕望感不是說笑的。 影片最後會有一個誇張一些,也能暴露出頻道主人的實力的畫面,實際跟他影片中所做的事完全一樣,只是處理方式與效果上有更多的作法。一個影片由無到有能濃縮到還能保持五官標緻,可見主人實力的強勁。 一分鐘的成本,試試看吧?

專業就是能持續畫下去

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到底對創作的人來講,該如何持續下去? 這次分享的影片,在過去幾個月裡,是我的心靈鷄湯。 內容談及創作者的兩大課題,堅持與阻力。裡邊把創作者分成專業與業餘的基準,正是如何對待堅持與阻力的態度上。 「業餘的創作人等待靈感,而專業的創作人會知道只要自己一直動筆,有一天會發現打字機前坐著靈感女神。」 專業與業餘之分,不在於作品的偉大與才華,而是有多能產出下部作品。因為,如果作品的成功不是一種固定的結果的話,明顯地能做出下部作品的人會有多一個機會。影片中把作品的成就稱作是作品的副產品。這也讓我想起尼爾·蓋曼在一次畢業生演講中的說話: 「如果這部作品不成功,至少你還有你的作品。」[1] 史提芬·金也在自己的半自傳[2]中提到,堅持在固定時間寫作,把寫作時間訂成正式工作般的固定日常,是他能給出的最好意見。這樣在固定時間才能遇見靈感小姐的故事還有很多。 如果能把創作作為日常般看待,腦袋對創作的負擔也會減輕,這樣就可以有更多的空間讓意識潛在地運作,感覺也很有道理。 不過這兩個月來把畫圖當作成日常恆定事看待,畫技有確實地成長了,對前輩的建言也能更好地消化[3]。 創作並不是那麼虚浮漂忽的事,該清理一下自己貼上去的標籤了。 ----- 你在創作卡住的時候,讓你持續下去的又是甚麼呢?歡迎告訴我。 ----- [1]前文後理為他講及有幾次為了錢而寫故事的悲傷故事,因為這些「動機不純」的故事都很慘,以至沒有錢也沒有好的作品。所以他建議畢業生「make good art」,這樣如果作品不成功的話,至少你還有自豪的作品。 [2]書出自《史提芬·金談寫作》對我來說是寫作版本的心靈鷄湯。 [3]說來慚愧,這個建言來自幾年前的講座,實際理解也就上月的事,我的消化期一直都是以年為單位,因為記憶力在奇怪的地方可以保存很久。

畫圖教學好書推介

咳咳。 今天是向大家推介一本已經被各方推介到爛掉的書。 《像藝術家一樣思考》 作者:貝蒂·愛德華 繁中版出版社:木馬文化 這本書提出一個很好的概念,大家所認知的畫技很大程度上受到認知的限制,確切一點是語言系統。裡邊有針對這個概念而計劃的練習,比起長時間呆在畫室,或者是Art Center那有名的方塊練習,這裡的練習比較有趣味一點[1],所以如果是畫圖感覺還沒有太多變化的你,可以來試試看。 另外這本書還有一個針對彩色運用的衍生書籍: 《像藝術家一樣彩色思考》 作者:貝蒂·愛德華 繁中版出版社:木馬文化 這一本的理論沒有基本版那樣紥實,如果已經有很好的理論教學的話,大可以跳過這一本。不過若然是上過K大課程,對那個數值分析的理論比較不擅長的話,可以看一下這本的分析。實際上使用的是相同的思路,相對地是針對實體顏料的實作,算是一種能互相參照的參考對象。 大約記得我應該有在甚麼地方中推介過,不過在這個網誌裡沒有發現,就向大家分享這本讓我受益良多的珍書。 大家一起加油吧! ----- [1]相對於畫室與Art Center的方塊練習,在這本書上投入的時間也比較少,並不是說要用這本書去取代其他教學。只是在考慮要不要去畫室,或者擔心自己會在苦悶的方塊練習中倒下,用一個相對有趣些的教學來小試一下,感受一下自己的可能性,對於漫長創作路上是個不錯的策略。

無視意見有甚麼好?

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最近看到這位插畫家對評論的心法,大意如下: - 對反面的批評的意見一概無視 - 對正面的評論都說謝謝然後接受 - 要關心自己信任的朋友/前輩/偶像的正反意見 創作之初最重要的是要保存那份想要繼續創作的動力。在中文社群中,把自己剛剛開始的創作展示給大家看時,很容易會忘記要標上初心者而有很多熱心朋友送上意見,把自己的動力也沖走。如果你有這樣的煩惱的話,不妨按上邊的建言處理看看。 很多人是單純想要幫助你,不過這份心意也把自己提出的意見做得太過鎖碎,聽起來總是讓自己覺得很小的事情也做不好。這些幫助的信息對你的技巧或是傳達的思想上,不一定是對的時候,也不一定是客觀的。所以,與其讓自己的小小燈火沉沒在好意,無視的確是個不錯的建議。 當你的動力不再容易受到評語而動搖的時候,就可以來審視一下哪些建議是有用的,因為那個時候也比較容易平靜地對待。所以,無視其他人的意見也是一種策略,如果無視才有下一張作品,那就盡情地無視吧。 有動力畫下一張作品,才能抓得住那個進步的機會。 放下筆就一切都完了! ----- 如果你有甚麼面對評語的好建議,或者是在保存創作的小火點有甚麼心得,請在留言告訴我喔。

發表意見是為了甚麼?

最近身邊的朋友都忙著發表意見,有人突然認清朋友的看法,有人為朋友的發言情緒起伏,也有人每一次轉帖時上邊都寫上情緒發拽般的發言。 這個討論氣氛的升溫是我生活的小城中前所未有的。 我不能為其他學校的人說話,甚至也不能為任何人說話。不過我身處的「一般教育」中,你不需要具有發表清晰意見能力,也不需要具有清晰的頭腦,看我就是這樣的例子。實際上環境很細小,只要有辦法跟從由上而下的指示去生活,大概就可以活到一百歲。 然而,網路與鄰近的社會事件讓這個情況出現變化。 這幾年來每月都會有新的社會事件發生,即使這個星期沒有甚麼需要發表意見,在下星期總會在臉書等等地方滑出個甚麼,變得無法再一言不發。這樣突然的發言驅動下,很容易在你一言我一語中忘記了發言的目的,更有可能覺得發言必須要得到某個結果。抱著這樣的想法發言是危險的。 發表意見是溝通過程的一個環節,卻不是全部。 舉例說你發表了對一件事情的意見,其實是有著看看意見不同的人之間,有沒有辦法尋求共同的結論(共識),讓更多的人去支持你的立場的目的; 或者是發表一個看法,是為了借這次發言看看其他人的想法,用來檢視和修正自己的概念。 如果這個發表沒有任何目的,就會好像吃甜品時只想要表達好吃一樣,是個單向性的表達行為。別人也不需要就個人表達去思考些甚麼,也不需要回應些甚麼。 所以,為甚麼要作出發表是重要的,也只有「為甚麼要開口」才是固定而且可以控制的。 人與人之間就像我無法預測你的行為一樣,你也無法預測你的溝通對象的行為。溝通的走向與結論不一定是你想要的結果,引起對方思考才是重要的事。至於討論過後,對方是保持原來的想法還是對你的想法表示理解,這是討論的副産品。 當然最好還是達成目標。 不過討論的範圍越接近思想核心及價值觀,就越難說服。努力溝通過,雙方的想法都固定以後,能夠做的就是保持力氣,留給你的下一個溝通對象。再作出任何的情感宣訴,已經超出了溝通的範圍,也只是表達了你對這次溝通結果的失落感。又或者更糟糕的,只是單純地想要把對方洗腦為你認為正確的思路,這樣會違背原來你認為是正確的立場。更壞的情況是傷害了大家的關係,喜歡吃蛋糕的人不一定需要與喜歡派的人嗆個你死我活。 最後,我覺得發言前應該準備好自己為甚麼要向大家說話,也需要明確自己...

用兩個月換一個遊戲製作的機會看看——遊戲開發活動GGJ的倒數兩個月

如果你想要製作遊戲又沒有一技之長的話,可以怎麼樣? 是說距離現在兩個月之後,Global Game Jam就要舉行囉[1]。這個活動每年都會發表一個新的主題,限制48小時下讓參加的人一同製作遊戲。因為時間只有48小時,就不能想著這個遊戲要如何完善等等生產時才要思考的部份,是單純地閃耀著遊戲想法可能性的光芒的活動。 當中有很多技能組與經驗不一的人,有些是學生,有些是想要試一下,也有一些是遊戲業界中打混著的老手,大家的都是想辦法讓一個遊戲的主意試著實現出來,GGJ就是這樣的一個舞台。 遊戲製作與遊戲內容呈現實際上有著千百萬種方法,在這個活動中,因為大家使用同一個公共空間,就可以一探大家的製作方式。 正正是因為是有這樣的活動,比較容易接受一些天馬行空的想法。如果有著想要製作遊戲的心情,沒有給自己一個嘗試的機會,會不會有點可惜呢? 沒錯,人生就該勇敢一點。 那麼想要走出一步的大家需要做些甚麼準備呢? 如果你是在某一個項目上有些練習量,例如已經有在畫東西或者是寫文章,大可以直接去參加看看,與大家討論之前,先表達一下自己有在練習的項目,討論之中努力找一下能發揮的地方就好。[2] 萬一你是那些沒甚麼技能的人呢? 首先,想要製作遊戲但是技能組完全沒有點上的人可是很多喔。所以最壞的情況就只會是跟大家一樣而已。不過呢,因為最少也要在團隊中能幫上點甚麼,可以用這兩個月的時間,抽空學習一個技能,讓自己可以更深入地參與喔。[3] 有甚麼技能可以在這兩個月點一下? 程式:純粹的程式更多是處理概念與邏輯的部份,兩個月要練習到可以在活動中對應大家的期待也是可以的,不過課表就要設定得緊密一點,最重要的是如何達成目標! 美術:如果沒有人參與,那麼大家就只能使用小畫家能做出來的品質去製作遊戲。如果你想要用兩個月來點一下的話,可以集中在電腦繪畫上,還有留意一下那裡有些圖片是可以免費使用(注意版權部份喔),如果是手繪型的朋友,就要花一些功夫在去背這一塊了。 開發[4]:在限時活動中,比較常見的是用現有的遊戲開發引擎來製作,像是Unity3D[5],GameMaker Studio[6]這樣的開發環境。實際上有多一個人可以在引擎的環境中工作對進度推進的助力是很大的。兩個月...

少年你的YouTube頻道如何了?

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因為最近有朋友向著YouTuber的方向努力,所以就有開始留意起相關的話題。 其實也不是這位朋友發想,前幾年開始「成為YouTuber」這句話就不時出現在身邊的對話中,說出來以後總是伴隨著開玩笑性質的笑聲,然而這些笑聲的背後,總是埋藏著自己也有一點點想成為YouTuber的想法。畢竟這是個表面輕鬆的職業,觀看著每一條辛酸的影片時,那種辛酸有別於打工生活的世界,不是每個人都能身同感受。 下個影片到底要講甚麼?身邊朋友的你一言我一語到底要聽誰?為甚麼上個影片沒有觀看數?經常過早擔心自己的內容沒有人看,或者是沒有看的價值,看到的大多是這個時候就打住,沒有以後。 有個朋友想要把桌遊的規則做成影片推廣。他做了三個影片以後打消這個念頭,轉為寫文章。拍攝桌遊的影片其實很多,但是以粵語為語言的頻道就少得多,於是頻道的形式空間還是很大。朋友這個嘗試,以三個影片作為評量的單位可能有點太少。 也朋友想要拍攝遊戲介紹的影片,也因為本來的正職吸收掉的能量太多,到下班時間已經沒有精力再拍攝。影片更新的時間變得相隔太久,大家都不記得這個頻道講的是甚麼了。 還有的朋友有試過實況自己的遊玩過程,當然也不是那麼容易的事情。一開始還有自己的朋友來聊天,慢慢一個一個消失,耐不住要對著0個觀看數說話而止住。 結果,如何在沒有成績的時候堅持下去,才是成為YouTuber前的最大課題。 不過,如果是反正都要苦惱的話,以苦惱為主題也是個不錯的主意。 在未有包裝的技巧與專業知識時,把自己的努力及苦惱的樣子呈現出來,也許是一種做法。 YouTube頻道Futur就有一段Q&A影片,有位23歲青年想要建立自己的頻道,卻苦惱於如何把自己包裝成一個專家。回答的點裡有一些方向是很不錯的。下邊節錄了影片中的兩個很好的問題: 問:如何在你經驗尚淺時定位自己,提高價錢。感覺自己的價值沒有被別人所見 做好的作品展示出來,沒有人會在Behance等等網站上會得知你有多少經驗年紀多少 「我有我的價值但是可惜你沒有看到」>>「我有我的價值可惜你看不見,所以我去找其他能看到的人」 問:你提及23歲的時候還在尋找自己的發展路線,作為一個23歲的青年剛剛開始自己的Youtube頻道,我不知道要怎樣才能作為一個專家站在大家面前,還是說我到底那根...

遊戲使用訂閱盒模式的一個例子

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幾個月前有與友人討論起一種訂閱模式…… 這個友人曾經在兩個月內提交了三十個桌遊的主意,有些只有一張A4紙般的簡述,有些連可玩的原型都有做出來。不過他老闆比起亂鎗打鳥式的作法,比較喜歡一個巨型的專案,所以這些代表著主意的A4紙及配件就只能裝到一個袋子裡封塵。對於這些不大的遊戲群,定位有點像十多年前流行的Flash小遊戲一樣,你不會想要花個USD10元去買來玩集合體來玩,普通地丢到網上去也不能產生收入。所以才會被他老闆棄掉,就是所謂的雞肋。 所以我跟他的討論就落在如何讓遊戲也能切合到Patreon的訂閱機制上[1],可能就要遊戲本身規模不大,能滿足一個月能推出的日程等等…… 然後我沒有點編程的技能,所以討論也就不了了知。 上星期看YouTube時,GDC頻道[2]有個講座很有趣,正正是遊戲訂閱的一個案例—— 這個團隊是由四個人組成,相對一般的共同開發模式,因為他們本來結成原因沒那麼商業導向,所以是以四個獨立的個體創作,然後有共同的公司Sokpop來經營。   四人各自Jam了一定量的小型遊戲以後,試過發售單品及合集未成功以後,決定把整個四人做四隻遊戲的概念放上Patreon做成訂閱盒般的模式[3],由2018年開始嘗試。 對於玩家來說,就是付出3美元就可以玩到兩個新的小遊戲。3美元剛好也是美國很多訂閱盒的售價,所以整個模式是容易理解的。   演講分享了一年的歴程,至2018年12月時,有26款遊戲通過Patreon上發佈,剛好也超過了1000人訂閱,收入成長至3744美元。Patreon上發佈過的遊戲,往後也有在網站上作單品的銷售。 當然這不是個一夜至富的故事。 不過遊戲開發是很吃錢的,如果手上資金不多又想要在業餘開發,而且目標也不是十年磨一劍的話,也許可以試試看。 ----- [1]Patreon對於遊戲開發的人來說可能是陌生的,這個其實是以月或是一個影片為單位的資助網站,相對Kickstarter及Indiegogo這種產品導向的集資網站,比較適合像是YouTube頻道這類沒有產品或是繪師這類產品不直接的單位使用。 [2]GDC是美國的遊戲開發者大會,一般只會知道是展覧類的活動,實際上GDC有推行GDC Vault的服務,讓你可以...

由角色設定進行到製作的煩惱

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是說最近空了一些時間出來,想說要來創作自己的作品。於是一個月的時間就投放到ZBrush雕刻了。然而過程不算是很順利,角色還沒仔細設定過,只是有幾個討論以後,以過去拖時間的經歴太多所以就這樣起行。這樣在雕刻的過程中,就很容易掉進設計VS製作的拉扯之中,容易產生這樣的自我束縛—— 「如果我把比例調整一下往後佈線會不會動很大?」(然後還沒在佈線階段) 「如果五官的比例是這樣設定,其他角色上重用的部份會不會太少?」 等等等等—— 我是有想要把這個角色也就到作品集裡,這個想法把製作過程的拉扯弄得更糟,再麻煩的是自己不知道這股著急的感覺是哪裡來,連救火的目標也看不清。 剛好YouTube建議有Flipped Normals[1]的一段影片,談及的部份有切中為甚麼不建議要放到作品集的角色是自己設計的: 為甚麼不建議?[2] 因為角色設計本來是一個專業項目,有獨立的問題需要解決;  建模的技巧可能會因為角色設計還沒到位而被沒埋; 建模本身有需要解決的問題,同時角色設計上也有需要解決的部份,這樣一次需要解決的問題會變得太多; 製作分工上通常已經會有其他人在解決角色設計的問題,來到3D人手裡的工作不太會需要設計上的輸入; 協作中,比起自己重做一個版本(然後提案出去),更應該找角色設計的人來討論一下。 我自己的狀況是角色設計與製作都是同一人,就不太有分工上的考量。不過角色設計與角色建模之間,的確能分割一下比較好(至少在精神上),到製作時角色設計的身份跑出來猶豫就麻煩了。 --------------- [1]Flipped Normals是個經營教學與3D物件市集的網站,其YouTube頻道有些遊戲概念藝術到3D製作等等的短片,由雜談到小教學也有,是比較常看到的那種形式,可以加減看。名字中的Flip normal是以前建模時常用的指令,因為使用modifier而經常出現有部份面塊的方向反轉,這時就要按一下flip normal把面向反轉。現在因為modifier會帶有追加操作,就不太需要自己按了。 [2]片中還提及其他內容,例如「作品集中放二次創作好嗎? 」「可是我本身也想要設計角色」等等,其實連主持二人自己也會持有不同意見,像是二次創作這種每個...

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