由角色設定進行到製作的煩惱
是說最近空了一些時間出來,想說要來創作自己的作品。於是一個月的時間就投放到ZBrush雕刻了。然而過程不算是很順利,角色還沒仔細設定過,只是有幾個討論以後,以過去拖時間的經歴太多所以就這樣起行。這樣在雕刻的過程中,就很容易掉進設計VS製作的拉扯之中,容易產生這樣的自我束縛——
「如果我把比例調整一下往後佈線會不會動很大?」(然後還沒在佈線階段)
「如果五官的比例是這樣設定,其他角色上重用的部份會不會太少?」
等等等等——
我是有想要把這個角色也就到作品集裡,這個想法把製作過程的拉扯弄得更糟,再麻煩的是自己不知道這股著急的感覺是哪裡來,連救火的目標也看不清。
剛好YouTube建議有Flipped Normals[1]的一段影片,談及的部份有切中為甚麼不建議要放到作品集的角色是自己設計的:
為甚麼不建議?[2]
- 因為角色設計本來是一個專業項目,有獨立的問題需要解決;
- 建模的技巧可能會因為角色設計還沒到位而被沒埋;
- 建模本身有需要解決的問題,同時角色設計上也有需要解決的部份,這樣一次需要解決的問題會變得太多;
- 製作分工上通常已經會有其他人在解決角色設計的問題,來到3D人手裡的工作不太會需要設計上的輸入;
- 協作中,比起自己重做一個版本(然後提案出去),更應該找角色設計的人來討論一下。
我自己的狀況是角色設計與製作都是同一人,就不太有分工上的考量。不過角色設計與角色建模之間,的確能分割一下比較好(至少在精神上),到製作時角色設計的身份跑出來猶豫就麻煩了。
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[1]Flipped Normals是個經營教學與3D物件市集的網站,其YouTube頻道有些遊戲概念藝術到3D製作等等的短片,由雜談到小教學也有,是比較常看到的那種形式,可以加減看。名字中的Flip normal是以前建模時常用的指令,因為使用modifier而經常出現有部份面塊的方向反轉,這時就要按一下flip normal把面向反轉。現在因為modifier會帶有追加操作,就不太需要自己按了。
[2]片中還提及其他內容,例如「作品集中放二次創作好嗎?」「可是我本身也想要設計角色」等等,其實連主持二人自己也會持有不同意見,像是二次創作這種每個工作室抱持的看法也不一樣,跨位置這種就要看工作室的分工結構而定。始終不是以翻譯為主就不詳細了。
[1]Flipped Normals是個經營教學與3D物件市集的網站,其YouTube頻道有些遊戲概念藝術到3D製作等等的短片,由雜談到小教學也有,是比較常看到的那種形式,可以加減看。名字中的Flip normal是以前建模時常用的指令,因為使用modifier而經常出現有部份面塊的方向反轉,這時就要按一下flip normal把面向反轉。現在因為modifier會帶有追加操作,就不太需要自己按了。
[2]片中還提及其他內容,例如「作品集中放二次創作好嗎?」「可是我本身也想要設計角色」等等,其實連主持二人自己也會持有不同意見,像是二次創作這種每個工作室抱持的看法也不一樣,跨位置這種就要看工作室的分工結構而定。始終不是以翻譯為主就不詳細了。
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