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遊戲使用訂閱盒模式的一個例子

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幾個月前有與友人討論起一種訂閱模式…… 這個友人曾經在兩個月內提交了三十個桌遊的主意,有些只有一張A4紙般的簡述,有些連可玩的原型都有做出來。不過他老闆比起亂鎗打鳥式的作法,比較喜歡一個巨型的專案,所以這些代表著主意的A4紙及配件就只能裝到一個袋子裡封塵。對於這些不大的遊戲群,定位有點像十多年前流行的Flash小遊戲一樣,你不會想要花個USD10元去買來玩集合體來玩,普通地丢到網上去也不能產生收入。所以才會被他老闆棄掉,就是所謂的雞肋。 所以我跟他的討論就落在如何讓遊戲也能切合到Patreon的訂閱機制上[1],可能就要遊戲本身規模不大,能滿足一個月能推出的日程等等…… 然後我沒有點編程的技能,所以討論也就不了了知。 上星期看YouTube時,GDC頻道[2]有個講座很有趣,正正是遊戲訂閱的一個案例—— 這個團隊是由四個人組成,相對一般的共同開發模式,因為他們本來結成原因沒那麼商業導向,所以是以四個獨立的個體創作,然後有共同的公司Sokpop來經營。   四人各自Jam了一定量的小型遊戲以後,試過發售單品及合集未成功以後,決定把整個四人做四隻遊戲的概念放上Patreon做成訂閱盒般的模式[3],由2018年開始嘗試。 對於玩家來說,就是付出3美元就可以玩到兩個新的小遊戲。3美元剛好也是美國很多訂閱盒的售價,所以整個模式是容易理解的。   演講分享了一年的歴程,至2018年12月時,有26款遊戲通過Patreon上發佈,剛好也超過了1000人訂閱,收入成長至3744美元。Patreon上發佈過的遊戲,往後也有在網站上作單品的銷售。 當然這不是個一夜至富的故事。 不過遊戲開發是很吃錢的,如果手上資金不多又想要在業餘開發,而且目標也不是十年磨一劍的話,也許可以試試看。 ----- [1]Patreon對於遊戲開發的人來說可能是陌生的,這個其實是以月或是一個影片為單位的資助網站,相對Kickstarter及Indiegogo這種產品導向的集資網站,比較適合像是YouTube頻道這類沒有產品或是繪師這類產品不直接的單位使用。 [2]GDC是美國的遊戲開發者大會,一般只會知道是展覧類的活動,實際上GDC有推行GDC Vault的服務,讓你可以...

由角色設定進行到製作的煩惱

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是說最近空了一些時間出來,想說要來創作自己的作品。於是一個月的時間就投放到ZBrush雕刻了。然而過程不算是很順利,角色還沒仔細設定過,只是有幾個討論以後,以過去拖時間的經歴太多所以就這樣起行。這樣在雕刻的過程中,就很容易掉進設計VS製作的拉扯之中,容易產生這樣的自我束縛—— 「如果我把比例調整一下往後佈線會不會動很大?」(然後還沒在佈線階段) 「如果五官的比例是這樣設定,其他角色上重用的部份會不會太少?」 等等等等—— 我是有想要把這個角色也就到作品集裡,這個想法把製作過程的拉扯弄得更糟,再麻煩的是自己不知道這股著急的感覺是哪裡來,連救火的目標也看不清。 剛好YouTube建議有Flipped Normals[1]的一段影片,談及的部份有切中為甚麼不建議要放到作品集的角色是自己設計的: 為甚麼不建議?[2] 因為角色設計本來是一個專業項目,有獨立的問題需要解決;  建模的技巧可能會因為角色設計還沒到位而被沒埋; 建模本身有需要解決的問題,同時角色設計上也有需要解決的部份,這樣一次需要解決的問題會變得太多; 製作分工上通常已經會有其他人在解決角色設計的問題,來到3D人手裡的工作不太會需要設計上的輸入; 協作中,比起自己重做一個版本(然後提案出去),更應該找角色設計的人來討論一下。 我自己的狀況是角色設計與製作都是同一人,就不太有分工上的考量。不過角色設計與角色建模之間,的確能分割一下比較好(至少在精神上),到製作時角色設計的身份跑出來猶豫就麻煩了。 --------------- [1]Flipped Normals是個經營教學與3D物件市集的網站,其YouTube頻道有些遊戲概念藝術到3D製作等等的短片,由雜談到小教學也有,是比較常看到的那種形式,可以加減看。名字中的Flip normal是以前建模時常用的指令,因為使用modifier而經常出現有部份面塊的方向反轉,這時就要按一下flip normal把面向反轉。現在因為modifier會帶有追加操作,就不太需要自己按了。 [2]片中還提及其他內容,例如「作品集中放二次創作好嗎? 」「可是我本身也想要設計角色」等等,其實連主持二人自己也會持有不同意見,像是二次創作這種每個...

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