遊戲使用訂閱盒模式的一個例子
幾個月前有與友人討論起一種訂閱模式……
這個友人曾經在兩個月內提交了三十個桌遊的主意,有些只有一張A4紙般的簡述,有些連可玩的原型都有做出來。不過他老闆比起亂鎗打鳥式的作法,比較喜歡一個巨型的專案,所以這些代表著主意的A4紙及配件就只能裝到一個袋子裡封塵。對於這些不大的遊戲群,定位有點像十多年前流行的Flash小遊戲一樣,你不會想要花個USD10元去買來玩集合體來玩,普通地丢到網上去也不能產生收入。所以才會被他老闆棄掉,就是所謂的雞肋。
所以我跟他的討論就落在如何讓遊戲也能切合到Patreon的訂閱機制上[1],可能就要遊戲本身規模不大,能滿足一個月能推出的日程等等……
然後我沒有點編程的技能,所以討論也就不了了知。
上星期看YouTube時,GDC頻道[2]有個講座很有趣,正正是遊戲訂閱的一個案例——
這個團隊是由四個人組成,相對一般的共同開發模式,因為他們本來結成原因沒那麼商業導向,所以是以四個獨立的個體創作,然後有共同的公司Sokpop來經營。
四人各自Jam了一定量的小型遊戲以後,試過發售單品及合集未成功以後,決定把整個四人做四隻遊戲的概念放上Patreon做成訂閱盒般的模式[3],由2018年開始嘗試。
對於玩家來說,就是付出3美元就可以玩到兩個新的小遊戲。3美元剛好也是美國很多訂閱盒的售價,所以整個模式是容易理解的。
演講分享了一年的歴程,至2018年12月時,有26款遊戲通過Patreon上發佈,剛好也超過了1000人訂閱,收入成長至3744美元。Patreon上發佈過的遊戲,往後也有在網站上作單品的銷售。
當然這不是個一夜至富的故事。
不過遊戲開發是很吃錢的,如果手上資金不多又想要在業餘開發,而且目標也不是十年磨一劍的話,也許可以試試看。
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[1]Patreon對於遊戲開發的人來說可能是陌生的,這個其實是以月或是一個影片為單位的資助網站,相對Kickstarter及Indiegogo這種產品導向的集資網站,比較適合像是YouTube頻道這類沒有產品或是繪師這類產品不直接的單位使用。
[2]GDC是美國的遊戲開發者大會,一般只會知道是展覧類的活動,實際上GDC有推行GDC Vault的服務,讓你可以付出一個很高的價錢來觀看業者的講座錄影,比YouTube上看到的更加「獨門秘方」一點點。不過近年他們的YouTube頻道也會把獨立遊戲的部份上傳,也會把一些幾年前的收費影片上傳,可以說是有不錯的參考價值。
[3]如果沒聽過訂閱盒的話,這是一種例如每月把一些當月推介的日本零食寄給你收費39.99美元這樣的消費模式,最先應該是出現在服裝及化妝品業,在kickstarter興起的時間,連食材+食譜啊,有機果汁啊等等都有訂閱盒模式了。
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